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Uno dei problemi più spinosi nella gestione del patrimonio culturale
proprio di un museo (oltre naturalmente alla raccolta, alla catalogazione
e alla conservazione dei materiali) è in generale costituito dalla
presentazione degli oggetti al pubblico in modalità differenziate,
adeguate al tipo di utente, al tipo di materiale, al tipo di visita. L'allestimento
delle sale, la pianificazione delle visite, la progettazione dei supporti
didattici, sono tutte attività che rivestono un'importanza centrale,
e che purtroppo si scontrano spesso con i limiti fisici dell'edificio
che ospita il museo, con le abitudini culturali degli utenti, con le modalitˆ
correnti di gestione della didattica extrascolastica, etc.
Certamente questo problema - con le sue radici economiche, politiche,
sociali - non verrà risolto con soluzioni puramente tecnologiche.
Tuttavia, il cammino indicato dalle tecnologie della rappresentazione
(tra queste, l'informatica in primo piano) può rivelarsi proficuo,
in particolare in connessione con un'impostazione pedagogica moderna,
che mira a inserire il soggetto discente in un ambiente di apprendimento
flessibile, dinamico, esplorabile liberamente.
È particolarmente interessante l'abbinamento tra didattica museale
e tecnologia informatica proprio nel caso di un Museo delle Arti e Tradizioni
Popolari, dove la comprensione dell'oggetto non può avvenire solo
grazie alla contemplazione, senza lo studio di tutti gli aspetti concreti
legati alla produzione, all'uso, al contesto. Il settore antropologico
permette (e anzi invita) a continui rimandi tra concetti tra loro anche
lontani, forse ancora di più che nel caso del settore strettamente
"artistico". Per dirla in maniera paradossale: nessun oggetto esposto
in un museo di Arti e Tradizioni Popolari ha un suo senso compiuto indipendentemente
dagli altri, a prescindere dalla rete di rimandi agli altri oggetti. È
il museo reale - con i suoi limiti fisici oggettivi - che rende difficile
soprattutto ai visitatori più giovani seguire questa connessione
implicita, sotterranea. Qui le possibilità offerte dall'informatica
di rappresentazione attraverso media diversi, di ricostruzione dei contesti
d'uso, di simulazione di attività, di collegamento tra concetti
e categorie apparentemente lontani risultano decisive ai fini di una corretta
didattica soprattutto nei confronti dei più piccoli.
È dall'incrocio di questi tre "saperi" (antropologico, pedagogico
e informatico) che nasce il Progetto di Laboratorio Didattico Multimediale.
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