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EU-EMTF

  ISLIL
Integrated System for Long distance Intercultural Learning


off line composer

download upgrade

manuali

 

I.S.L.I.L. è un progetto co-finanziato dalla Unione Europea nell'ambito del Programma Interdirezionale "Multimedia Educational Task Force", finalizzato alla progettazione e implementazione di un software, sia on line che off line, di supporto all'educazione interculturale nella scuola primaria e secondaria.

Il progetto è realizzato dal CIES con la collaborazione dell'Università degli Studi di Roma Tre (Dipartimento di Scienze dell'Educazione), di HEGOA e di NCDO. Partners tecnologici sono Lynx (per la realizzazione del software off line) e Isinet (per la realizzazione della parte on line).

La ricerca
Il progetto prevedeva una prima fase di ricerca in cui raccogliere una serie di dati sull'intercultura, sulla multimedialità e sui rapporti che intercorrono tra l'intercultura e la multimedialità e tra di esse e i destinatari del progetto. La raccolta e l'elaborazione di questi dati ha poi fatto da riferimento concettuale per la progettazione del software. In particolare è stato progettato e realizzato un gioco-test, dal titolo World Camper, che è stato poi somministrato agli alunni di alcune scuole italiane, olandesi e spagnole.
Il gioco-test intendeva verificare:
- la percezione dell'intercultura come dato di fatto (in culture diverse, oggetti simili implicano usi diversi, funzioni identiche sono assolte da oggetti diversi);
- la percezione dell'intercultura come problema (problema della comprensione, della traduzione, etc.);
- il rapporto tra le informazioni presentate in forma visiva e sonora e quelle testuali;
- l'importanza della costruzione di rappresentazioni rispetto alla consultazione di rappresentazioni date.

In OnLynx si trova il risultato dell'analisi dei dati prodotti dalla somministrazione del software World Camper. Tali dati erano attesi come conferma o smentita di alcune ipotesi formulate nel corso della ricerca e quindi come indicazione di direzione nel progetto e nello sviluppo del software ISLIL online e offline. I dati erano divisi in quantitativi (file prodotti dal software) e qualitativi (schede compilate dai somministratori, riprese video).

Conclusioni della ricerca
L'analisi dei dati quantitativi - confortata o in qualche caso corretta dall'analisi dei video e delle schede - ha permesso di confermare quasi tutte le ipotesi precedenti. I bambini sono attratti da tutto ciò che è gioco, musica, grafica quasi indipendentemente dalla cultura di provenienza.

Ai fini della progettazione del software off line e on line, se ne è ricavato che in un ambiente digitale, se multimediale e giocoso, i bambini sono ben disposti all'apprendimento e all'uso di oggetti appartenenti a culture anche molto lontane. Mostrano interesse per ambienti ed oggetti, approfondiscono, soprattutto laddove c'è del materiale multimediale a corredo dell'oggetto. Non vengono spaventati dal mezzo né si chiudono nell'interazione singola, ma mettono in atto strategie collettive di cooperazione.

Il ricorso ad un ambiente multimediale come luogo virtuale per la costruzione di rappresentazioni originali da parte dei bambini (dai giornalini ai siti Internet, alle storie alle composizioni grafiche o sonore) sembra quindi essere non solo possibile, ma fortemente auspicabile in vista degli obiettivi che il progetto ISLIL si propone.


Il sistema
Il sistema ISLIL costituisce un supporto multimediale per la composizione di "progetti" interculturali indirizzato agli studenti delle scuole primarie e secondarie.
Gli studenti possono utilizzare le nuove tecnologie telematiche basate su Internet per comunicare con diversi gruppi di lavoro, per comporre i loro progetti o per effettuare ricerche. ISLIL fornisce il software per la realizzazione di questi lavori consentendo l'integrazione delle tecnologie di networking e la composizione e "navigazione" di ipertesti con l'utilizzo di immagini, filmati e suoni.
L'interfaccia dovrà consentire agli studenti un approccio alle tecnologie che tenga conto dell'età e della preparazione informatica dell'utente finale.
La composizione dei progetti sarà guidata dall'utilizzo di modelli predefiniti che definiscono il lay-out grafico generale delle pagine, gli spazi all'interno dei quali inserire il materiale grafico, i testi o i filmati.
Il progetto ISLIL è composto di un sistema on line basato su una architettura client/server di tipo web e un sistema off line, denominato Off line composer distribuito su Cd-Rom e prevede la possibilità di integrazione con il sistema web.

  StartupScreen del software


I partners

CIES
Roma - Italia
Centro Informazione Educazione allo Sviluppo


HEGOA
Bilbao - Spagna
Instituto de Estudios sobre el Desarrollo y la Economia Internacional


NCDO
Rotterdam - Olanda
National Committe for International Cooperation and Sustainble Devolpment


DIPARTIMENTO DI SCIENZE DELL'EDUCAZIONE
UNIVERSITÁ DI ROMA TRE

Laboratorio Tecnologie Audiovisive
Roma - Italia

ISINET
Roma - Italia


 

 

Architettura dell'applicazione
L'applicazione ISLIL è caratterizzata da due versioni tra loro integrate: on line e off line (Off line composer).
La versione on line è basata sulla tecnologia Informix Universal Server mentre quella off line sull'ambiente di sviluppo ToolBook; la versione on line dà la possibilità di consultare le informazioni mediante browser.

Le due applicazioni sono caratterizzate da due aree principali:
- Area utenti, costituita dall'ambiente di composizione del progetto, da quello di disegno dei modelli, dall'ambiente di consultazione dei database, da un navigatore dei progetti.
- Area di gestione da parte dei tutor, che consente l'analisi delle attività dei ragazzi, mediante la consultazione del file di "log". Inoltre la gestione e la validazione dei progetti realizzati dai ragazzi da parte dei tutors avviene in questo ambiente.

 

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