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I.S.L.I.L. è un progetto co-finanziato dalla Unione Europea
nell'ambito del Programma Interdirezionale "Multimedia Educational
Task Force", finalizzato alla progettazione e implementazione
di un software, sia on line che off line, di supporto all'educazione
interculturale nella scuola primaria e secondaria.
Il progetto è realizzato dal CIES con la collaborazione dell'Università
degli Studi di Roma Tre (Dipartimento di Scienze dell'Educazione), di
HEGOA e di NCDO. Partners tecnologici sono Lynx (per la realizzazione
del software off line) e Isinet (per la realizzazione della parte
on line).
La ricerca
Il progetto prevedeva una prima fase di ricerca in cui raccogliere una
serie di dati sull'intercultura, sulla multimedialità e sui rapporti
che intercorrono tra l'intercultura e la multimedialità e tra di
esse e i destinatari del progetto. La raccolta e l'elaborazione di questi
dati ha poi fatto da riferimento concettuale per la progettazione del
software. In particolare è stato progettato e realizzato un gioco-test,
dal titolo World Camper, che è stato poi somministrato agli
alunni di alcune scuole italiane, olandesi e spagnole.
Il gioco-test intendeva verificare:
- la percezione dell'intercultura come dato di fatto (in culture diverse,
oggetti simili implicano usi diversi, funzioni identiche sono assolte
da oggetti diversi);
- la percezione dell'intercultura come problema (problema della comprensione,
della traduzione, etc.);
- il rapporto tra le informazioni presentate in forma visiva e sonora
e quelle testuali;
- l'importanza della costruzione di rappresentazioni rispetto alla consultazione
di rappresentazioni date.
In OnLynx
si trova il risultato dell'analisi dei dati prodotti dalla somministrazione
del software World Camper. Tali dati erano attesi come conferma
o smentita di alcune ipotesi formulate nel corso della ricerca e quindi
come indicazione di direzione nel progetto e nello sviluppo del software
ISLIL online e offline. I dati erano divisi in quantitativi (file prodotti
dal software) e qualitativi (schede compilate dai somministratori, riprese
video).
Conclusioni della ricerca
L'analisi dei dati quantitativi - confortata o in qualche caso corretta
dall'analisi dei video e delle schede - ha permesso di confermare quasi
tutte le ipotesi precedenti. I bambini sono attratti da tutto ciò
che è gioco, musica, grafica quasi indipendentemente dalla cultura
di provenienza.
Ai fini della progettazione del software off line e on line,
se ne è ricavato che in un ambiente digitale, se multimediale e
giocoso, i bambini sono ben disposti all'apprendimento e all'uso di oggetti
appartenenti a culture anche molto lontane. Mostrano interesse per ambienti
ed oggetti, approfondiscono, soprattutto laddove c'è del materiale
multimediale a corredo dell'oggetto. Non vengono spaventati dal mezzo
né si chiudono nell'interazione singola, ma mettono in atto strategie
collettive di cooperazione.
Il ricorso ad un ambiente multimediale come luogo virtuale per la costruzione
di rappresentazioni originali da parte dei bambini (dai giornalini ai
siti Internet, alle storie alle composizioni grafiche o sonore) sembra
quindi essere non solo possibile, ma fortemente auspicabile in vista degli
obiettivi che il progetto ISLIL si propone.
Il sistema
Il sistema ISLIL costituisce un supporto multimediale per la composizione
di "progetti" interculturali indirizzato agli studenti delle scuole primarie
e secondarie.
Gli studenti possono utilizzare le nuove tecnologie telematiche basate
su Internet per comunicare con diversi gruppi di lavoro, per comporre
i loro progetti o per effettuare ricerche. ISLIL fornisce il software
per la realizzazione di questi lavori consentendo l'integrazione delle
tecnologie di networking e la composizione e "navigazione" di ipertesti
con l'utilizzo di immagini, filmati e suoni.
L'interfaccia dovrà consentire agli studenti un approccio alle
tecnologie che tenga conto dell'età e della preparazione informatica
dell'utente finale.
La composizione dei progetti sarà guidata dall'utilizzo di modelli
predefiniti che definiscono il lay-out grafico generale delle pagine,
gli spazi all'interno dei quali inserire il materiale grafico, i testi
o i filmati.
Il progetto ISLIL è composto di un sistema on line basato
su una architettura client/server di tipo web e un sistema off line,
denominato Off line composer
distribuito su Cd-Rom e prevede la possibilità di integrazione
con il sistema web.
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